World of Warcraft

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Benzenn
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  • 0. Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/01/2010 09:59:55 AM PST
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Como muchos de ustedes ya saben gracias a las mesas redondas de la BlizzCon del año pasado, así como los mensajes que hemos publicado en los foros desde entonces, Cataclysm incorporará cambios importantes a ciertas estadísticas como Intelecto, penetración de armadura, Defensa y otras; con la finalidad de que sea más sencillo entender sus efectos y las elecciones de armamento sean más interesantes. Como estos cambios tendrán un impacto significativo en la manera en que funcionan las estadísticas y su relación entre sí, queremos ofrecerles un adelanto más detallado sobre lo que viene y explicar un poco nuestro razonamiento antes de que salga Cataclysm.

Como resultado de los cambios, surge la pregunta obvia: “¿por qué están cambiando estas estadísticas en este momento?”. Conforme ha madurado el juego, hemos encontrado situaciones cada vez más complejas con el sistema actual de estadísticas. Muchas de ellas son intrínsecamente confusas y su interrelación es compleja. Por ejemplo, el Poder de ataque, al igual que la penetración de armadura se traduce en daño, la Defensa proporciona cinco beneficios estadísticos distintos, cada uno con diversos grados de utilidad, mientras que la regeneración de Maná requiere la comprensión de múltiples estadísticas y reglas; aunque usualmente termina siendo irrelevante. Además, la diferencia entre una “estadística buena” y una “estadística mala” para una clase puede ser extrema. Algunos taumaturgos quieren Celeridad pero no Índice de golpe crítico, los cazadores buscan penetración de armadura mas no Celeridad. Asimismo, hay otras cuestiones importantes, por ejemplo: el Intelecto es una estadística base pero no es muy emocionante para los taumaturgos.

Nuestro objetivo es que la elección de armamento sea algo más interesante y menos confusa, haciendo que cada estadística sea más valiosa para los jugadores. Aunque quizá el razonamiento de algunos de los siguientes cambios sea claro, sabemos que algunos generarán interrogantes y haremos lo posible por responderlas.

Estadísticas que verás en el armamento

Aguante: debido al modo en el que asignaremos Fuerza, Agilidad e Intelecto, las clases que no utilizan armaduras de placas tendrán mucho más Aguante que antes. Debido a esto, ya no habrá tanta disparidad entre las cantidades de salud entre las diversas clases.

Espíritu: en Cataclysm, esta estadística sólo estará presente en el armamento para sanadores. Los demás taumaturgos tendrán otro sistema para regenerar Maná. Además, estamos diseñando soluciones especiales para los chamanes de Combate Elemental y druidas de Equilibrio, ya que suelen usar el mismo armamento que los sanadores (tocaremos el tema más adelante). Los beneficios de raid que actualmente incrementan el Espíritu (como la Bendición de Reyes), sólo incrementarán las estadísticas primarias: Aguante, Fuerza, Agilidad e Intelecto. También es probable que cambiemos la regla de los cinco segundos y otras peculiaridades del sistema de regeneración actual.

Intelecto: ahora sólo otorgará Poder con hechizos (tocaremos el tema más adelante); además, la cantidad de Maná que proporcionará será menor.

Celeridad: la Celeridad será más atractiva para las clases de combate cuerpo a cuerpo, ya que les permitirá recuperar sus recursos, como energía o runas, más rápidamente. Nuestro objetivo es que la Celeridad te permita “hacer cosas” con mayor frecuencia.

Índice de bloqueo: rediseñaremos el Bloqueo para que escale mejor. Los ataques bloqueados sólo causarán 30% menos de daño y el índice de Bloqueo mejorará tu probabilidad de bloquear; aunque ésta será menor de la que existe actualmente.

Parada: ya no proporcionará un 100% de probabilidad de evitar daño, ni tampoco incrementará la velocidad de ataque. Ahora, al parar un ataque, éste y el siguiente, causarán sólo 50% de daño (suponiendo que no fallen). Es decir, Esquivar es la probabilidad de evitar el 100% del daño causado por un ataque, Parada es la probabilidad de evitar el 50% del daño causado por dos ataques y Bloqueo es la probabilidad de evitar el 30% de daño causado por un ataque.

Maestría: ésta es una nueva estadística que permitirá a los jugadores potenciar aquello que hace único e interesante el árbol de talentos que eligieron. La Maestría tiene relación directa con los talentos, así que los beneficios que obtendrán los jugadores por incrementarla dependerá totalmente de su clase y especialización. Tendremos más información próximamente.

Armadura: no cambiaremos la manera en que la Armadura mitiga el daño, sin embargo, la balancearemos de nuevo para reflejar los cambios en su curva para Cataclysm. En general, reduciremos ligeramente el bono de armadura y modificaremos la disparidad que hay en la mitigación de daño entre los distintos tipos de armadura; de este modo, la protección de la armadura de placas no sobrepasará en gran medida a la de las armaduras de mal

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  • 1. Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/01/2010 10:00:25 AM PST
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Temple: ahora sólo reducirá el daño y el daño crítico causado por los demás jugadores, ya no afectará la probabilidad de asestar golpes críticos, el drenado de maná ni otros efectos similares.

Fuerza, Agilidad, Índice de golpe, Pericia, e Índice de golpe crítico: éstas seguirán presentes en el armamento y, además de las situaciones que se mencionan en esta lista, su funcionamiento será similar al actual. Sin embargo, es muy probable que cambien ciertos detalles, como la cantidad específica de Índice de golpe necesario para luchar de forma efectiva contra criaturas de alto nivel (más información a continuación).

Estadísticas que ya no estarán presentes en el armamento

Poder de ataque: ya no aparecerá como valor fijo en la mayoría de los objetos, sin embargo, seguirá apareciendo en algunos “procs”. La Fuerza y la Agilidad, que sí estarán presentes en el armamento, proporcionarán, según la estadística que favorezca a la clase, una cantidad adecuada de poder de ataque (por lo general, 2 puntos de Poder de ataque por cada punto de Fuerza o Agilidad). Además, cabe la posibilidad de que la Agilidad proporcione una menor cantidad de Índice de golpe crítico.

Poder con hechizos: dejará de estar presente en la mayoría de los objetos y, en su lugar, lo proporcionará el Intelecto. La única excepción es que seguirá existiendo en las armas de los taumaturgos, lo que nos permitirá crear armas que sean proporcionalmente más poderosas para este tipo de personajes (al igual que con las armas de las clases cuerpo a cuerpo).

Penetración de armadura: dejará de estar presente en los objetos, sin embargo, seguirá existiendo en talentos y facultades.

Valor de bloqueo con escudo: ya no estará presente en los objetos puesto que la cantidad bloqueada siempre será proporcional al daño causado. No obstante, es posible que los talentos y otros efectos modifiquen el 30% de la reducción de daño.

Estadísticas que dejarán de existir

MP5: será eliminada por completo del juego, razón por la cual vamos a rediseñar a los paladines Sagrados y a los chamanes de Restauración para que se beneficien de Espíritu.

Defensa: será eliminada por completo del juego. Los tanques serán inmunes a los golpes críticos de los monstruos sólo con cambiarse a Actitud defensiva, Presencia de escarcha, Forma de oso o activar Furia recta.

Rangos de los hechizos: dejarán de existir. Todos los hechizos tendrán un rango único y escalarán de acuerdo con el nivel del personaje. Por ello, modificaremos los niveles en los que los personajes aprenden ciertos hechizos para llenar algunos huecos e incorporaremos nuevos hechizos que podrán aprender durante el trayecto.

Habilidad con armas: será eliminada por completo. Los personajes empezarán con la habilidad necesaria y no tendrán que mejorarla.
¿Qué más debes saber?

Índices de combate: será más difícil alcanzar el “tope” con el armamento de nivel máximo, ya que los índices serán más pronunciados. Además, la dificultad para asestar golpes normales, o críticos, a las criaturas en los distintos tiers de contenido será mayor. Esto será similar a la dificultad de asestar golpes normales o críticos contra monstruos de nivel 83; en comparación con los de nivel 80.

Reforjar: aunque estos cambios servirán para hacer más atractivas ciertas estadísticas, entendemos que a veces no necesitas más Índice de golpe en tu armamento, o prefieres Celeridad por encima del Índice de golpe crítico. En Cataclysm incorporaremos al sistema de profesiones existente el modo para que los jugadores reemplacen estadísticas de su armamento. Como regla general, podrás convertir una estadística a 50% de otra. Aunque no se permitirán algunas conversiones (por ejemplo, Aguante a Fuerza), el objetivo es que exista mayor libertad en la personalización de armamento.

Gemas: como resultado de estos ajustes, cambiaremos el color de ciertas estadísticas. Por ejemplo, es posible que Índice de golpe cambie de amarillo a azul. Más información próximamente.

Cambios al armamento existente

Al igual que en las expansiones previas, planeamos implementar los cambios y modificar todo el armamento existente poco antes del lanzamiento de Cataclysm, sin embargo, es muy pronto para determinar el momento en que esto sucederá. Por lo general, el armamento que tengas seguirá siendo bueno, a menos de que se trate de una excepción: guerreros que utilizan armaduras de cuero o malla por ejemplo.

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  • 2. Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/01/2010 05:11:17 PM PST
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Si eres un tanque (con excepción de los druidas), verás que:
  • Ya no hay más Defensa en el armamento. La Defensa existente se convertirá en Esquivar, Parada o Bloqueo.

  • Ya no habrá Valor de bloqueo en el armamento. El Valor de bloqueo existente se convertirá en Índice de bloqueo.

  • Tendrás tanto Aguante como hasta ahora, sin embargo, notarás que tu armadura de placas para tanquear tiene menos puntos en dicha estadística que una pieza comparable para DPS. Esto se debe a que sustraemos el presupuesto de las gemas de tu estadística más deseable.

  • Reduciremos ligeramente el bono de armadura en el armamento.


Si eres una clase que causa daño cuerpo a cuerpo, tanque druida o cazador, verás:
  • Que tendrás más Aguante, por lo tanto, el incremento de dicha estadística a través de la Forma de oso será menor.

  • Fuerza si utilizas armadura de placas, Agilidad si usas armadura de cuero o malla.

  • Que el Poder de ataque existente se convertirá en Agilidad y Aguante.

  • Que la Penetración de armadura se convertirá en Celeridad o Índice de golpe crítico.

  • Que no habrá Intelecto en el armamento clases de combate cuerpo a cuerpo; los cazadores ya no necesitarán Intelecto ya que no utilizarán Maná.

  • Que los chamanes de Mejora y los paladines de Reprensión obtendrán Maná y Daño con hechizos de manera distinta.


Si eres un taumaturgo que causa daño verás que:
  • Tendrás más Aguante.

  • Todo tu Poder con hechizos se convertirá en Intelecto y Aguante.

  • No tendrás Espíritu, sin embargo, no lo extrañarás porque no lo necesitarás para causar daño ni regenerar tu Maná.


Si eres un sanador verás que:
  • Tendrás más Aguante.

  • Todo tu Poder con hechizos se convertirá en Intelecto y Aguante.

  • Tendrás Espíritu en lugar de MP5. Es muy probable que te agradará tener Espíritu, porque la regeneración de Maná será más importante. Los paladines Sagrados y los chamanes de Restauración obtendrán más beneficios de dicha estadística del que reciben actualmente.


Si eres un druida de Equilibrio o un chamán Elemental, verás que:
  • Todavía compartirás armamento con druidas y chamanes de Restauración.

  • Tu armamento tendrá Espíritu, pero no tendrá Índice de golpe.

  • Tendrás un talento que convertirá Espíritu en Índice de golpe. Ajustaremos los talentos de tal modo que querrás tanto Espíritu como, digamos, un brujo quiere Índice de golpe.

  • El Índice de golpe en los anillos, y armamento similar, te seguirá beneficiando.

  • Los beneficios de raid ya no aumentarán tu Espíritu, así que no es probable que sobrepases el límite de golpe gracias a ellos.


Modificaremos muchos de los objetos de nivel bajo que tienen combinaciones de estadísticas sin sentido, como los que tienen Agilidad y Espíritu. También actualizaremos las recompensas de misión, las profesiones y el botín con el fin de proporcionar opciones de armamento para las especializaciones que no eran utilizadas con frecuencia antes de Burning Crusade (como los druidas de Balance).

Estamos conscientes de que esto es mucha información para digerir, sin embargo, es tan sólo un fragmento del todo. Gran parte de estos cambios dependen de la integración con otros sistemas que aún no hemos explicado con detalle. En las semanas y meses que vienen, seguiremos proporcionando información con respecto a estos cambios; sin olvidar las nuevas y emocionantes características que tenemos planeadas para Cataclysm.

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  • 3. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/01/2010 05:28:05 PM PST
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hola yo soy Taumaturgo o, conjurador de hechizos,

estoy ansioso por ver cómo funciona esto de "Maestría"...

me nace la duda:

Esto afectará al la Doble especialización de talentos?

es decir... Habrá un nivel de Maestría con cada arbol de talentos?...

y si de pronto decido reiniciar mis talentos para elejir otros...

deberé esperar a ganar "Maestría" con los nuevos hechizos aprendidos?...

EDIT ----

ooh, ya veo:
Fuente: www.wowwiki.com

Rougue - Combat 15/51/5:

Assassination (15 talent point): +10% Melee Damage, +2% Melee Crit, +5% Poison Damage
Combat (51 talent points): +72% Melee Damage, +5% Melee Hit, +10% Armor !%!%tration
Subtlety (5 talent points): +4% Melee Damage, +1% Melee Haste, +0.5% Energy Regeneration
Armor !%!%tration is green, which may indicate that it is modified by the mastery stat.

Pala retri. 0/13/58
The second example was a Retribution paladin specced 0/13/58 with 20 Mastery, with the following bonuses:
Holy (0 talent points): +0% Healing, +0% Spell Crit, +0% Crit Heal
Protection (13 talent points): +3% Damage Taken (probably a typo), +3% Health, +2% Block Amount
Retribution (58 talent points): +75% Melee Damage, +10% Melee Crit, -12% ability cooldown.

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  • Drakkari
  • 4. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/02/2010 05:08:21 AM PST
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Amigo Vismund , ¿ de dónde sacaste esos ejemplos ?

Me interesa leer mas :F


Si la maestría en subtlety es regeneración de energía , va a quedar buenísima.
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Ati
  • Quel'Thalas
  • 5. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/02/2010 12:45:59 PM PST
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O sea que ganamos poder con hechizos, mas mana (ya que supongo se gemeara a intelecto lo que dara mas mana) y ademas nos dan mas aguante?
Y ademas nos sacan la molestia de tener que tener espiritu? Genial.


Solo una pequeña duda. Molten Armor, digamos, la armadura base para pve de mago, como sera ahora? Digo, ya que no habra spirit..
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  • 6. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/02/2010 02:13:11 PM PST
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Q u o t e:
Solo una pequeña duda. Molten Armor, digamos, la armadura base para pve de mago, como sera ahora? Digo, ya que no habra spirit..


Yo tengo una duda similar con respecto a Aspect of the Viper de los Hunters... ahora q ya no tendremos mana... desaparecera este aspecto? o lo cambiaran totalmente?
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  • 7. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/03/2010 11:30:39 AM PST
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Q u o t e:
Esto afectará al la Doble especialización de talentos?

es decir... Habrá un nivel de Maestría con cada arbol de talentos?...

y si de pronto decido reiniciar mis talentos para elejir otros...

deberé esperar a ganar "Maestría" con los nuevos hechizos aprendidos?...
Con base en la información que develamos en la BlizzCon 2009, Maestria es una nueva característica que le otorgará a cada arból una estadistica unica, la cual aumentará dependiendo del árbol y la cantidad de puntos que hayas invertido en éste. Maestría no afectará directamente a la doble especialización, ya que será distinta para cada especialización.

Cabe mencionar que esta información está sujeta a cambios y no es la versión final de la misma. Les proporcionaremos más información al respecto proximamente.

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  • 8. Re: Cataclysm: cambios de razas   03/03/2010 10:35:57 PM PST
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Q u o t e:
Si eres un tanque (con excepción de los druidas), verás que:
  • Ya no hay más Defensa en el armamento. La Defensa existente se convertirá en Esquivar, Parada o Bloqueo.

  • Ya no habrá Valor de bloqueo en el armamento. El Valor de bloqueo existente se convertirá en Índice de bloqueo.

  • Tendrás tanto Aguante como hasta ahora, sin embargo, notarás que tu armadura de placas para tanquear tiene menos puntos en dicha estadística que una pieza comparable para DPS. Esto se debe a que sustraemos el presupuesto de las gemas de tu estadística más deseable.

  • Reduciremos ligeramente el bono de armadura en el armamento.


Si eres una clase que causa daño cuerpo a cuerpo, tanque druida o cazador, verás:
  • Que tendrás más Aguante, por lo tanto, el incremento de dicha estadística a través de la Forma de oso será menor.

  • Fuerza si utilizas armadura de placas, Agilidad si usas armadura de cuero o malla.

  • Que el Poder de ataque existente se convertirá en Agilidad y Aguante.

  • Que la Penetración de armadura se convertirá en Celeridad o Índice de golpe crítico.

  • Que no habrá Intelecto en el armamento clases de combate cuerpo a cuerpo; los cazadores ya no necesitarán Intelecto ya que no utilizarán Maná.

  • Que los chamanes de Mejora y los paladines de Reprensión obtendrán Maná y Daño con hechizos de manera distinta.


Si eres un taumaturgo que causa daño verás que:
  • Tendrás más Aguante.

  • Todo tu Poder con hechizos se convertirá en Intelecto y Aguante.

  • No tendrás Espíritu, sin embargo, no lo extrañarás porque no lo necesitarás para causar daño ni regenerar tu Maná.


Si eres un sanador verás que:
  • Tendrás más Aguante.

  • Todo tu Poder con hechizos se convertirá en Intelecto y Aguante.

  • Tendrás Espíritu en lugar de MP5. Es muy probable que te agradará tener Espíritu, porque la regeneración de Maná será más importante. Los paladines Sagrados y los chamanes de Restauración obtendrán más beneficios de dicha estadística del que reciben actualmente.


Si eres un druida de Equilibrio o un chamán Elemental, verás que:
  • Todavía compartirás armamento con druidas y chamanes de Restauración.

  • Tu armamento tendrá Espíritu, pero no tendrá Índice de golpe.

  • Tendrás un talento que convertirá Espíritu en Índice de golpe. Ajustaremos los talentos de tal modo que querrás tanto Espíritu como, digamos, un brujo quiere Índice de golpe.

  • El Índice de golpe en los anillos, y armamento similar, te seguirá beneficiando.

  • Los beneficios de raid ya no aumentarán tu Espíritu, así que no es probable que sobrepases el límite de golpe gracias a ellos.


Modificaremos muchos de los objetos de nivel bajo que tienen combinaciones de estadísticas sin sentido, como los que tienen Agilidad y Espíritu. También actualizaremos las recompensas de misión, las profesiones y el botín con el fin de proporcionar opciones de armamento para las especializaciones que no eran utilizadas con frecuencia antes de Burning Crusade (como los druidas de Balance).

Estamos conscientes de que esto es mucha información para digerir, sin embargo, es tan sólo un fragmento del todo. Gran parte de estos cambios dependen de la integración con otros sistemas que aún no hemos explicado con detalle. En las semanas y meses que vienen, seguiremos proporcionando información con respecto a estos cambios; sin olvidar las nuevas y emocionantes características que tenemos planeadas para Cataclysm.

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  • 9. Re: Cataclysm: nuevas clases   03/03/2010 10:39:06 PM PST
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hola habra clases nuevas como orcos druidas o trolls paladines y que podrab ser los goblins estodo adios luego me contestan
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  • 10. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/05/2010 05:06:45 PM PST
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¿Todo esto quiere decir que clases como Magos y Brujos no sólo seguirán haciendo toneladas de daño sino que además va a ser más difícil tumbarlos gracias a que tendrán más vida?

¿Dónde va a quedar el "equilibrio de clases"?

A ver si no luego van a hacer falta 10 parches para corregir la disparidad de clases, como pasó con el paladín poco antes de la salida de WoTLK.
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  • 11. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/09/2010 11:09:29 AM PST
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"Que no habrá Intelecto en el armamento clases de combate cuerpo a cuerpo; los cazadores ya no necesitarán Intelecto ya que no utilizarán Maná."

Buenas, me llamo la atención donde pusieron que los cazadores no usaran mas mana. Me pregunto; ¿que usaran los cazadores como medio para efectuar skilles? (combat points?)

Por otro lado, si buscan que cada pj pueda personalizar su equipo, pueden hacerlo también creando una "peluquería" de equipo en la cual uno pueda cambiarle el color, es una pavada interesante.
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  • 12. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/09/2010 11:48:52 AM PST
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Q u o t e:
"Que no habrá Intelecto en el armamento clases de combate cuerpo a cuerpo; los cazadores ya no necesitarán Intelecto ya que no utilizarán Maná."

Buenas, me llamo la atención donde pusieron que los cazadores no usaran mas mana. Me pregunto; ¿que usaran los cazadores como medio para efectuar skilles? (combat points?)

Por otro lado, si buscan que cada pj pueda personalizar su equipo, pueden hacerlo también creando una "peluquería" de equipo en la cual uno pueda cambiarle el color, es una pavada interesante.


ellos usaran "Focus" funciona al igual q la energia de los rogues pero con otro nombre

su limite es 100 tambien

Amo a los disque trolls y mas los q se enojan como saise? ese era el nombre? HAHA
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  • 13. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/11/2010 07:17:50 AM PST
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Q u o t e:


ellos usaran "Focus" funciona al igual q la energia de los rogues pero con otro nombre

su limite es 100 tambien



El focus es el mismo recurso que utilizan las pets de cazadores actualmente y este recurso regenera mas lento que la energia del rogue (o de la forma felina).
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  • 14. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/13/2010 09:00:17 PM PST
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Q u o t e:


Armadura: no cambiaremos la manera en que la Armadura mitiga el daño, sin embargo, la balancearemos de nuevo para reflejar los cambios en su curva para Cataclysm. En general, reduciremos ligeramente el bono de armadura y modificaremos la disparidad que hay en la mitigación de daño entre los distintos tipos de armadura; de este modo, la protección de la armadura de placas no sobrepasará en gran medida a la de las armaduras de malla


Interesante punto, siempre me ha llamado la atención que al pegarle a un hunter o a un Rogue, no se les hace suficiente daño como para tumbarlos de un golpe, y si a eso sumamos los indecentes niveles de daño que hacen y todas las habilidades que tienen para detenerte, distraerte o no permitirte moverte mientras comodamente te bajan 30k de vida, me pregunto que ventaja tendremos los placas en pvp contra estas clases?

Cambiara la generación de ira para un guerrero en este caso?, ya que como aguantamos menos, seria bueno tener de donde sacar para las habilidades especiales y poder tumbar a un Rogue o a un hunter que "Te pegan primero" y de espaldas generalmente.

Salu2.

Manndark

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En el mundo virtual puedes ver como es el mundo que te rodea en realidad.
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  • 15. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/16/2010 11:30:33 AM PDT
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mmm encuentro que es una estupidez que un gear de dps o heler tenga mas stamina que un tanke si el tanke es tanke por tener mas vida y mas avoidance que las otras clases, es estupido que hagan que un gear d etanque tenga menos stamina que el de un dps si lo hacen asi porque no hacen que el gear de tanque tenga mas strenght que el de un dps no els aprece justo?

bueno deberian pensar mas los cmabios porque estan muy mal
shaleko
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  • 16. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/18/2010 12:30:42 PM PDT
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[quote]Como muchos de ustedes ya saben gracias a las mesas redondas de la BlizzCon del año pasado, así como los mensajes que hemos publicado en los foros desde entonces, Cataclysm incorporará cambios importantes a ciertas estadísticas como Intelecto, penetración de armadura, Defensa y otras; con la finalidad de que sea más sencillo entender sus efectos y las elecciones de armamento sean más interesantes. Como estos cambios tendrán un impacto significativo en la manera en que funcionan las estadísticas y su relación entre sí, queremos ofrecerles un adelanto más detallado sobre lo que viene y explicar un poco nuestro razonamiento antes de que salga Cataclysm.

Como resultado de los cambios, surge la pregunta obvia: “¿por qué están cambiando estas estadísticas en este momento?”. Conforme ha madurado el juego, hemos encontrado situaciones cada vez más complejas con el sistema actual de estadísticas. Muchas de ellas son intrínsecamente confusas y su interrelación es compleja. Por ejemplo, el Poder de ataque, al igual que la penetración de armadura se traduce en daño, la Defensa proporciona cinco beneficios estadísticos distintos, cada uno con diversos grados de utilidad, mientras que la regeneración de Maná requiere la comprensión de múltiples estadísticas y reglas; aunque usualmente termina siendo irrelevante. Además, la diferencia entre una “estadística buena” y una “estadística mala” para una clase puede ser extrema. Algunos taumaturgos quieren Celeridad pero no Índice de golpe crítico, los cazadores buscan penetración de armadura mas no Celeridad. Asimismo, hay otras cuestiones importantes, por ejemplo: el Intelecto es una estadística base pero no es muy emocionante para los taumaturgos.

Nuestro objetivo es que la elección de armamento sea algo más interesante y menos confusa, haciendo que cada estadística sea más valiosa para los jugadores. Aunque quizá el razonamiento de algunos de los siguientes cambios sea claro, sabemos que algunos generarán interrogantes y haremos lo posible por responderlas.

Estadísticas que verás en el armamento

Aguante: debido al modo en el que asignaremos Fuerza, Agilidad e Intelecto, las clases que no utilizan armaduras de placas tendrán mucho más Aguante que antes. Debido a esto, ya no habrá tanta disparidad entre las cantidades de salud entre las diversas clases.

Espíritu: en Cataclysm, esta estadística sólo estará presente en el armamento para sanadores. Los demás taumaturgos tendrán otro sistema para regenerar Maná. Además, estamos diseñando soluciones especiales para los chamanes de Combate Elemental y druidas de Equilibrio, ya que suelen usar el mismo armamento que los sanadores (tocaremos el tema más adelante). Los beneficios de raid que actualmente incrementan el Espíritu (como la Bendición de Reyes), sólo incrementarán las estadísticas primarias: Aguante, Fuerza, Agilidad e Intelecto. También es probable que cambiemos la regla de los cinco segundos y otras peculiaridades del sistema de regeneración actual.

Intelecto: ahora sólo otorgará Poder con hechizos (tocaremos el tema más adelante); además, la cantidad de Maná que proporcionará será menor.

Celeridad: la Celeridad será más atractiva para las clases de combate cuerpo a cuerpo, ya que les permitirá recuperar sus recursos, como energía o runas, más rápidamente. Nuestro objetivo es que la Celeridad te permita “hacer cosas” con mayor frecuencia.

Índice de bloqueo: rediseñaremos el Bloqueo para que escale mejor. Los ataques bloqueados sólo causarán 30% menos de daño y el índice de Bloqueo mejorará tu probabilidad de bloquear; aunque ésta será menor de la que existe actualmente.

Parada: ya no proporcionará un 100% de probabilidad de evitar daño, ni tampoco incrementará la velocidad de ataque. Ahora, al parar un ataque, éste y el siguiente, causarán sólo 50% de daño (suponiendo que no fallen). Es decir, Esquivar es la probabilidad de evitar el 100% del daño causado por un ataque, Parada es la probabilidad de evitar el 50% del daño causado por dos ataques y Bloqueo es la probabilidad de evitar el 30% de daño causado por un ataque.

Maestría: ésta es una nueva estadística que permitirá a los jugadores potenciar aquello que hace único e interesante el árbol de talentos que eligieron. La Maestría tiene relación directa con los talentos, así que los beneficios que obtendrán los jugadores por incrementarla dependerá totalmente de su clase y especialización. Tendremos más información próximamente.

Armadura: no cambiaremos la manera en que la Armadura mitiga el daño, sin embargo, la balancearemos de nuevo para reflejar los cambios en su curva para Cataclysm. En general, reduciremos ligeramente el bono de armadura y modificaremos la disparidad que hay en la mitigación de daño entre los distintos tipos de armadura; de este modo, la protección de la armadura de placas no sobrepasará en gran medida a la de las armaduras

Azotador: el bien y el mal no existen somos nosotor los que lo creamos hasta en el wow!
http://www.union-latina.wowstead.com/
Arriba LatinoAmerica!
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  • 17. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/18/2010 06:02:34 PM PDT
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  • 18. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/23/2010 11:52:42 AM PDT
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cada ves nerfean mas al wow T_T algunas cosas estan muy buenas pero otras son las que hacen que muchas personas que no tienen idea de nada lleguen al mismo nivel que tu y que tengan el mismo armor que tu y ahora ademas ni siquiera se tendran que tomar el tiempo de leer para conocer una clase ni ver que armor/ talent/ gemas/ enchant ponerle a su personaje porque todo estara mas que facil T_T
primero me alegre al ver algunos cambios que pondrian en cataclysm pero ahora estoy viendo que no todo sera color de rosas.

gueno ahora a esperar numas y haver si pueden lograr hacerlo menos facil al wow porque sino para el 2011 estaremos jugando un funserver oficial.
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  • 19. Re: Cataclysm: cambios a las estadísticas    03/25/2010 07:51:31 AM PDT
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Q u o t e:
¿Todo esto quiere decir que clases como Magos y Brujos no sólo seguirán haciendo toneladas de daño sino que además va a ser más difícil tumbarlos gracias a que tendrán más vida?

¿Dónde va a quedar el "equilibrio de clases"?

A ver si no luego van a hacer falta 10 parches para corregir la disparidad de clases, como pasó con el paladín poco antes de la salida de WoTLK.


respuesta tonta:¿un paladin hablado de equilibrio de clases?.

respuesta loguica y mas clara:es sirto que los dramaturgos aguntaran mas pero se resdusira el indice de golpe critico pero el temple solo reducira su daño no lo bloqueara.

2do las clases melé golpearan mas rápido y usaran sus facultades con mayor recurrencia con lo que si te logras acercar deberías bajarlo rápidamente pero no de 3 golpes como algunos tienen costumbre de hacerlo.

"soy chileno y no habrá ni terremoto,ni tsunami,ni desastre natural que pueda con mi pueblo"
quieres haser contenido BC?
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